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Cette page n'est pas à jour. Les règles complètes sont disponibles en téléchargement au format PDF et sous forme de petit livret à imprimer.

Règles du jeu

Les joueurs

Dans Contrôle Global, chacun dirige une grande organisation dont l'objectif est de maximiser son influence sur la planète. Vous pouvez incarner une grosse compagnie pharma, une secte qui a bien réussi, un réseau de lobbying transnational, des mafias, etc. Vous aurez à votre disposition différentes façons de prendre de l'influence sur la population :

  • Politique () : Infiltration des structures étatiques, de l'exécutif au législatif au judiciaire.
  • Militaire () : Usage de la force contre la population, milices privées, armée, police.
  • Religions () : Exploiter les croyances des gens, dont leurs religions et leurs superstitions.
  • Commerce () : Prendre de l'influence via les entreprises, le commerce, l'argent et la finance.
  • Médias () : Contrôler les sources d'information, presse, télévision, internet et réseaux sociaux
  • Biologie () : Pharma- et agro- industries, trafiquants de drogues, ou encore exploiter l'environnement

Le monde

Chaque partie de Contrôle Global fait intervenir un monde différent, établi lors de la mise en place. Chaque région du plateau principal est l'enjeu des guerres d'influence entre joueurs et comprend :

  • Le niveau de développement de la région, matérialisé par un jeton blanc avec le logo . Il s'agit d'un développement au sens large du terme : technologique, artistique, social, environnemental, etc. Avec un niveau de = 1, la région est sous-développée : pas d'eau courante, guerres civiles, aucune infrastructure publique. Ce niveau peut monter sans limite, pour des sociétés qui nous paraissent aujourd'hui utopiques, mais ne peut en aucun cas descendre à 0.
    Ce niveau de développement sera aussi des points de victoire à se partager en fin de partie.
    Dans l'exemple ci-dessus, = 4.
  • Des ressources, de trois types différents :
    • Matières premières () : Minerai & terres rares, bois issu de forêts primaires… Dans l'exemple = 1.
    • Énergie () : Pétrole, charbon, gaz… Dans l'exemple = 2.
    • Nourriture () : Agriculture, pêche, élevage, eau potable… Dans l'exemple = 2.
  • Les influences des joueurs, matérialisées par des cubes de leurs couleurs placés dans les zones correspondantes.
    Dans l'exemple, Violet dispose de 2 influences Biologiques dans la région. Jaune y dispose de 3 influences : 2 en Commerce et 1 en Politique . Vert a aussi une influence .

La mondialisation

Chaque joueur dirige un grand groupe international dont l'influence est répartie dans les régions. Le total mondial de ces influences va déterminer le niveau de mondialisation dans chacune des catégories. Tous les joueurs bénéficient de la mondialisation apportée par leurs collègues. Par exemple, une petite startup suffit pour se lancer dans l'import-export dans une économie déjà mondialisée. De même pour les autres catégories : plus le monde est militarisé plus il est facile de vendre des armes, plus les politiciens sont corrompus plus il est facile de les corrompre, etc. Dans Contrôle Global, ces interactions se résument sur le tableau de mondialisation :

Dans cet exemple, Jaune dispose de 4 influences réparties sur 2 régions, Vert de 3 et Violet de 1 .

Ces influences totales se retrouvent dans le récapitulatif mondial : le tableau de mondialisation.

Chacun dispose également d'un tableau personnel où noter ses différents niveaux.

Le tableau de mondialisation fonctionne comme suit:

  • On note les influences de chacun à l'aide d'un cube de la couleur du joueur, dans chaque catégorie.
  • On maintient le total d'influence mondial dans chaque catégorie avec le jeton correspondant. Ici, il y a au total 8 influences , tous joueurs confondus.
  • Le joueur avec le plus d'influence prend le niveau mondial. Les autres joueurs prennent un niveau de moins par joueur devant soi. Ici, Jaune est niveau en , Vert est niveau et Violet est niveau .
  • En cas d'égalité, le dernier arrivé ne change pas l'ordre des joueurs : il faut être strictement majoritaire pour passer devant un autre joueur. Dans cet exemple, Violet resterait dans la colonne avec un total mondial de 3, passerait devant Vert et derrière Jaune avec 4, et devant Jaune avec 5 ou plus.
  • On ne peut jamais obtenir un niveau plus faible que ce qu'on aurait si on était seul (cas rare, mais qui peut arriver).

En pratique, il suffit de mettre à jour ce tableau chaque fois que de l'influence est prise ou perdue sur le plateau principal. En cas de doute, le tableau de mondialisation peut toujours être reconstruit à partir du plateau principal.

Mise en place

Les joueurs commencent à la tête d'un petit groupe et ne partent pas de zéro. La mise en place est détaillée sur cette page dédiée.

À l'issue de la mise en place, chacun se retrouve:

  • Avec de l'influence dans 2 catégories de départ
  • Dans deux régions de son choix
  • Avec une faction qui lui confère un pouvoir spécial pour toute la partie.
  • Avec des ressources, indiquées sur la carte de faction.

Voici un exemple du plateau à l'issue de la mise en place (cliquer pour agrandir):

Tours de jeu

Chaque joueur joue tour à tour, puis la société civile réagit. Le jeu se termine si une des catégories a alors atteint le niveau (cf Fin et points de victoires). Chaque tour de jeu comprend :

Tours des joueurs

Jouer une carte

Les cartes sont organisées en 12 piles distinctes, deux par type d'influence : , , , , ,

  • Chaque carte nécessite au moins d'être niveau dans le type de la carte
  • Les cartes marquées - comportent des effets d'un niveau maximum de .
  • Les cartes marquées - nécessitent au moins un niveau dans leur type d'influence. L'effet de société civile indiqué en bas de la carte n'est pas jouable directement (voir la réaction de la société civile).

Toutes les cartes sont organisées de la même façon et comportent jusqu'à 3 effets de plus en plus puissants.

Les effets des cartes sont décrits sur cette page dédiée.

Le joueur actif choisit une carte de sa main et applique un (et un seul) des effets qu'il peut jouer, de son choix, en fonction de ses niveaux dans les différentes catégories. La carte est ensuite défaussée.

En plus de jouer sa carte, le joueur peut décider d'investir des ressources en sa possession. Les effets des ressources sont décrits sur cette page dédiée. Elles permettent de compenser des niveaux manquant, de gagner plus d'influence, d'en faire perdre à un autre joueur et de développer la région.

Dans l'exemple ci-dessus, le joueur Violet décide de jouer la carte Altercations à la frontière et plus précisément l'effet suivant:
Pillages et invasions barbares
+1-2+2
Violet est seulement niveau en Militaire, mais choisit de dépenser 1 pour gagner temporairement 1 niveau afin de jouer cet effet. Violet place une influence Commerce dans la région du bas, où il est présent (simule le gain du Pillage). Puis Violet choisit la région voisine en haut à droite pour la suite de l'effet. La région perd 2 points de développement et Violet y gagne deux influences Militaire (simule l'effet du Pillage).

Privatiser des ressources

Le joueur actif peut ensuite prendre les ressources indiquées en haut à droite de la carte :

  • réparties dans une ou plusieurs régions où ce joueur est présent
  • pas obligatoirement dans une région visée par la carte. Il est tout à fait possible d'établir une petite base dans une région sous-développée pour en piller progressivement les richesses, afin de les investir dans ses régions principales plus développées…

Le joueur prend les ressources ainsi privatisées et les place, visibles, devant lui.

Piocher

Avant de refaire sa main, le joueur actif peut défausser autant de cartes qu'il paie de ressources (de n'importe quel type). Le joueur refait ensuite sa main à 4 cartes, en piochant les cartes manquantes. Dans le cas rare où le joueur aurait des cartes excédentaires suite à un effet de jeu, il doit en défausser pour revenir à 4 cartes en main.

Il est possible de piocher dans n'importe quelle pile, de n'importe quel type et niveau. On peut ainsi parier que son niveau va augmenter avec l'action d'autres joueurs, de jouer ainsi des effets puissants en début de partie en compensant les niveaux manquants avec des ressources, ou juste pour planifier.

Note sur les fins de tours

Quand tous les joueurs sont d'accord, le joueur suivant peut commencer son tour le temps que le joueur actif décide quelles cartes piocher ou défausser.

Plusieurs effets peuvent être déclenchés « à la fin du tour » d'un joueur. La plupart du temps, ils peuvent être résolus en simultané. Lorsque cela peut avoir une importance, ces effets sont résolus en commençant par le joueur actif, puis dans l'ordre du tour : chacun effectue (dans l'ordre de son choix) les effets de fin de tour qui l'affectent.

La société civile réagit

Une particularité de Contrôle Global est que le jeu va se retourner contre les joueurs. Quand le monde devient trop sous influence, la Société Civile tente de réagir. Elle attaque, le plus souvent, la région la plus dominée et le joueur le plus influent dans cette région. Ainsi, dans Contrôle Global, il vaut mieux diriger un groupe le plus discret possible pour ne pas se prendre les foudres du peuple…

Lors du tour des joueurs, chaque fois qu'une catégorie franchit un niveau de globalisation ou plus :

  • Retourner le jeton de cette catégorie côté rouge vif.
  • Placer une carte - de cette catégorie dans la zone dédiée « Société Civile ».
  • Si plusieurs catégories ont augmenté au cours du même tour, les cartes sont placées dans l'ordre où elles ont augmenté.
  • Il est possible, mais rare, qu'une catégorie augmente de 2 niveaux au cours du même tour de jeu. Il faut alors placer une carte pour chaque augmentation.

Une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour, la société civile réagit. Retourner alors la pile de cartes de la zone dédiée et appliquer dans l'ordre les effets en bas de chaque carte.

Exemple: Le niveau de globalisation en Médias est passé à ce tour, et on tire l'effet de Société Civile suivant :
Institut de statistiques indépendant
++1-1-1-1
L'effet s'applique dans la région où le total d'influence Politique et Média est le plus élevé (cf le Descriptif des effets pour les cas d'égalité). Cette région gagne un point de développement. Le joueur ayant le plus d'influence Médias en perd une. À partir du niveau de globalisation en Médias, il en perdrait une deuxième. Comme le niveau atteint ce tour est , rien ne se passe. De même, le joueur avec le plus de dans la région n'est pas impacté.

Mise à jour des niveaux et de l'ordre du tour

Chacun note ses niveaux dans les différentes catégories sur son tableau récapitulatif personnel, comme indiqué ci-dessus. On note ainsi que ces niveaux sont constants pour tout le tour suivant et ne seront modifiés qu'à la fin du prochain tour.

Chacun note les points de victoire (PV) associés à ses différents niveaux avec ce barème (rappelé en bas des tableaux personnels) :

Niveau
PV 0 0 1 3 5 7 10

Chacun annonce son score actuel, en tenant compte uniquement de ces PV liés aux niveaux. Les PV des régions, indiqués ci-après, ne sont pas pris en compte pour définir l'ordre du tour. Le joueur avec le plus haut score jouera en premier le tour suivant, etc. L'ordre des joueurs à égalité reste inchangé par rapport au tour précédent.

Fin et points de victoires

Le jeu s'arrête quand une des catégories atteint le niveau à la fin d'un tour de jeu complet, donc après la résolution des effets de société civile. Chacun aura ainsi joué le même nombre de fois.

Variantes : À 6 joueurs les catégories montent vite et chacun dispose de peu d'actions avant la fin du jeu. Pour une partie plus stratégique (mais plus longue), il est possible de terminer le jeu quand 2 catégories atteignent le niveau et non une seule. À 3 joueurs, pour une partie plus diversifiée, il est possible de terminer le jeu quand 2 catégories atteignent le niveau (et non une seule à ).

On additionne les points de victoire (PV) de chacun :

  • En fonction de ses niveaux dans chaque catégorie, comme indiqué ci-dessus
  • En fonction de son influence dans chaque région.

On procède région par région. Le niveau de développement de la région devient des PV à se partager.

L'influence de chaque joueur lui permet de prendre autant de PV dans la région, du moins s'il y en a assez pour tout le monde. Dans le cas où il n'y a pas assez d'influence pour tous :

  • Le joueur le plus influent de la région prend autant de PV que nécessaire pour ramener son influence au niveau du deuxième.
  • Chaque ex-aequo prend des PV pour que leurs influences se ramènent au niveau du troisième, et ainsi de suite.
  • Les PV qui ne peuvent pas être partagés entre ex-aequo sont perdus

Exemple 1 : Pour une région à 8. Jaune dispose de 3 influences, Bleu de 4. Il y a assez de PV pour tout le monde : chacun prend autant de PV que son influence.

Exemple 2 : Pour une région à 6. Jaune dispose de 4 influences, Violet de 3, et Gris de 1. Jaune commence par prendre 1 PV avant d'être à égalité avec Violet à 3 influences. Il reste 5 PV dans la région. Violet et Jaune prennent 2 PV chacun, avant de devenir ex-aequo avec Gris à 1 influence. Il reste 1 PV dans la région qui ne peut être partagé en trois, donc qui est perdu. Sur les 6PV, Jaune en a obtenu 3, Violet en a obtenu 2, et Gris n'a rien obtenu.

Le joueur avec le total maximum de PV est déclaré vainqueur.

Conseils stratégiques

Contrôle Global peut sembler compliqué de premier abord, mais les règles sont en fait assez simples et le jeu reste très accessible à des joueurs non aguerris. Le constat est que la plupart des débutants s'en sortent très bien en seulement un ou deux tours de jeu, comprennent les possibilités stratégiques à mi-partie, et veulent souvent en faire une deuxième pour les mettre en pratique !

Contrôle Global est jeu de stratégie, ancré dans le réel par le biais de cartes immersives, mais qui reste avant tout un jeu de stratégie. On y retrouve des aspects de contrôle de territoire, de gestion des ressources et de guerre d'influence. Mais Contrôle Global est également un jeu « coopétitif », où les joueurs montent collectivement les niveaux des effets qu'ils peuvent jouer, tout en essayant de garder un avantage sur les autres. Enfin, Contrôle Global comporte également une phase où le jeu lui-même se rebelle contre les joueurs, ce qui peut amener à des coups bas particulièrement retords de certains joueurs pour en cibler indirectement d'autres.

Les joueurs débutants s'amuseront beaucoup en jouant surtout des effets de cartes tout en appliquant une stratégie simple : s'étendre géographiquement chaque fois que c'est possible, puis rester discret en répartissant ses influences du même type dans plusieurs régions. Cette stratégie fonctionne très bien et permet de s'amuser, de comprendre la stratégie, voire de gagner. Ne pas hésiter à dépenser des ressources pour défausser (et repiocher) des cartes, jusqu'à en trouver qui permettent de s'étendre géographiquement. Il est plus important de s'étendre que d'insister à essayer de monter dans les différents niveaux tant qu'on a pas compris comment fonctionnent les effets de société civile. Monter en niveau se fera en suivant le groupe, et il reste possible de gagner en étant deuxième partout !

Les joueurs aguerris sauront prendre avantage des ressources et des possibilités stratégiques qu'elles offrent : anticiper en piochant des cartes de niveau supérieur (y compris , pour se diversifier) puis compenser par des ; investir des pour se retrouver en bonne position dans ses catégories secondaires ; faire perdre de l'influence aux autres pour s'assurer du contrôle d'une région ; renouveler rapidement sa main. Développer soi-même une région avec 2 ressources peut être utile en fin de jeu, mais les joueurs aguerris n'hésitent pas à s'exposer pour se faire viser par les effets de société civile : ceci reste le meilleur moyen de développer une région (qui plus est dans laquelle on est majoritaire) en milieu de partie. L'écart entre les joueurs se creuse en fonction de leurs choix stratégiques et des points qu'ils font sur le plateau.