Outils pour utilisateurs

Outils du site


regles

Règles du jeu

Les joueurs

Dans Contrôle Global, chacun dirige une grande organisation dont l'objectif est de maximiser son influence sur la planète. Vous pouvez incarner une grosse compagnie pharma, une secte qui a bien réussi, un réseau de lobbying transnational, des mafias, etc. Vous aurez à votre disposition différentes façons de prendre de l'influence sur la population :

  • Politique () : Infiltration des structures étatiques, de l'exécutif au législatif au judiciaire.
  • Militaire () : Usage de la force contre la population, milices privées, armée, police.
  • Religions () : Exploiter les croyances des gens, dont leurs religions et leurs superstitions.
  • Commerce () : Prendre de l'influence via les entreprises, le commerce, l'argent et la finance.
  • Médias () : Contrôler les sources d'information, presse, télévision, internet et réseaux sociaux
  • Biologie () : Pharma- et agro- industries, trafiquants de drogues, ou encore exploiter l'environnement

Le monde

Chaque partie de Contrôle Global fait intervenir un monde différent, établi lors de la mise en place. Chaque région du plateau principal est l'enjeu des guerres d'influence entre joueurs et comprend :

  • Le niveau de développement de la région, matérialisé par un jeton blanc avec le logo . Il s'agit d'un développement au sens large du terme : technologique, artistique, social, environnemental, etc. Avec un niveau de = 1, la région est sous-développée : pas d'eau courante, guerres civiles, aucune infrastructure publique. Ce niveau peut monter sans limite, pour des sociétés qui nous paraissent aujourd'hui utopiques, mais ne peut en aucun cas descendre à 0.
    Ce niveau de développement sera aussi des points de victoire à se partager en fin de partie.
    Dans l'exemple ci-dessus, = 4.
  • Des ressources, de trois types différents :
    • Matières premières () : Minerai & terres rares, bois issu de forêts primaires… Dans l'exemple = 1.
    • Énergie () : Pétrole, charbon, gaz… Dans l'exemple = 2.
    • Nourriture () : Agriculture, pêche, élevage, eau potable… Dans l'exemple = 2.
  • Les influences des joueurs, matérialisées par des cubes de leurs couleurs placés dans les zones correspondantes.
    Dans l'exemple, Violet dispose de 2 influences Biologiques dans la région. Jaune y dispose de 3 influences : 2 en Commerce et 1 en Politique . Vert a aussi une influence .

La mondialisation

Chaque joueur dirige un grand groupe international dont l'influence est répartie dans les régions. Le total mondial de ces influences va déterminer le niveau de mondialisation dans chacune des catégories.

Dans cet exemple, Jaune dispose de 4 influences réparties sur 2 régions, Vert de 3 et Violet de 1 . Les joueurs disposent aussi d'autres influences, et . Cet exemple se concentre sur le commerce , en sachant que le mode de fonctionnement décrit ci-après pour le tableau de mondialisation est le même dans chaque catégorie

Ces influences se retrouvent dans le récapitulatif mondial : le tableau de mondialisation :

Le tableau de mondialisation fonctionne comme suit (exemple pour ):

  • On note le nombre de cartes jouées dans chaque catégorie à l'aide du jeton prévu à cet effet. Ici, 3 cartes ont été jouées, tous joueurs confondus.
  • On note les influences mondiales de chacun à l'aide des cubes des joueurs à partir du jeton. Dans l'exemple, Jaune à 4 influences , Vert 3 et Rose 1 .
  • La colonne du cube de chacun donne son niveau. Si un joueur n'a pas de cube dans une catégorie, son niveau y est de 0, quel que soit le nombre de cartes jouées. Ici, Jaune est niveau en , Vert et Rose sont de niveau .

En pratique, il suffit de mettre à jour ce tableau à chaque carte jouée (on « pousse » tous les cubes de la ligne vers la droite en même temps que le jeton) et de noter les influences gagnées (ou perdues…) par les joueurs (en déplaçant les cubes de chacun). En cas de doute, ce tableau de mondialisation peut toujours être reconstruit à partir des influences sur le plateau principal et des défausses des cartes.

Chacun bénéficie ainsi de la mondialisation en pouvant jouer des effets plus puissants que s'il était seul. Par exemple en commerce, une petite startup suffit pour se lancer dans l'import-export dans une économie déjà mondialisée. De même pour les autres catégories : plus le monde est militarisé plus il est facile de trafiquer des armes, plus les politiciens sont corrompus plus il est facile de les corrompre, etc.

Mise en place

Les joueurs commencent à la tête d'un petit groupe et ne partent pas de zéro. La mise en place est détaillée sur cette page dédiée.

À l'issue de la mise en place, chacun se retrouve:

  • Avec de l'influence dans 2 catégories de départ
  • Dans deux régions de son choix
  • Avec une faction qui lui confère un pouvoir spécial pour toute la partie.
  • Avec des ressources, indiquées sur la carte de faction.

Voici un exemple du plateau à l'issue de la mise en place (cliquer pour agrandir):

Tours de jeu

Chaque joueur joue tour à tour, puis la société civile réagit. Le jeu se termine si une des catégories a alors atteint le niveau (cf Fin et points de victoires). Chaque tour de jeu comprend :

Tours des joueurs

Jouer une carte

Les cartes sont organisées en 12 piles distinctes, deux par type d'influence : , , , , ,

  • Chaque carte nécessite au moins d'être niveau dans le type de la carte
  • Les cartes marquées - comportent des effets d'un niveau maximum de .
  • Les cartes marquées - nécessitent au moins un niveau dans leur type d'influence. L'effet de société civile indiqué en bas de la carte n'est pas jouable directement (voir la réaction de la société civile).

Toutes les cartes sont organisées de la même façon et comportent jusqu'à 3 effets de plus en plus puissants.

Les effets des cartes sont décrits sur cette page dédiée.

Le joueur actif choisit une carte de sa main et applique un (et un seul) des effets qu'il peut jouer, de son choix, en fonction de ses niveaux dans les différentes catégories. La carte est ensuite défaussée.

En plus de jouer sa carte, le joueur peut décider d'investir des ressources en sa possession. Les effets des ressources sont décrits sur cette page dédiée. Elles permettent de compenser des niveaux manquant, de gagner plus d'influence, d'en faire perdre à un autre joueur et de développer la région.

Privatiser des ressources

Le joueur actif peut ensuite prendre les ressources indiquées en haut à droite de la carte :

  • réparties dans une ou plusieurs régions où ce joueur est présent
  • pas obligatoirement dans une région visée par la carte. Il est tout à fait possible d'établir une petite base dans une région sous-développée pour en piller progressivement les richesses, afin de les investir dans ses régions principales plus développées…

Le joueur prend les ressources ainsi privatisées et les place, visibles, devant lui.

Piocher

Les effets de pioche de carte (e.g. +2) sont résolus à ce moment. Puis, le joueur actif refait sa main à 4 cartes en piochant les cartes manquantes ou en se défaussant de cartes excédentaires. Quand tous les joueurs sont d'accord, le joueur suivant peut commencer son tour le temps que le joueur actif décide quelles cartes piocher/se défausser.

Si un joueur ne peut plus jouer de carte, il doit montrer sa main à tous, piocher une carte - dans sa (ou une de ses) catégorie la plus avancée, puis en appliquer le plus faible effet possible.

Il est possible de piocher dans n'importe quelle pile, de n'importe quel type et niveau. On peut ainsi parier que son niveau va augmenter avec l'action d'autres joueurs, de jouer ainsi des effets puissants en début de partie en compensant les niveaux manquants avec des ressources, ou juste pour planifier.

Note sur les fins de tours

Plusieurs effets peuvent être déclenchés « à la fin du tour » d'un joueur. La plupart du temps, ils peuvent être résolus en simultané. Lorsque cela peut avoir une importance, ces effets sont résolus dans l'ordre choisi par le joueur actif.

La société civile réagit

Une particularité de Contrôle Global est que le jeu va se retourner contre les joueurs. Quand le monde devient trop sous influence, la Société Civile tente de réagir. Elle attaque, le plus souvent, la région la plus dominée et le joueur le plus influent dans cette région. Ainsi, dans Contrôle Global, il vaut mieux diriger un groupe le plus discret possible pour ne pas se prendre les foudres du peuple…

Lors du tour des joueurs, chaque fois qu'une catégorie franchit un niveau de globalisation ou plus :

  • Placer une carte - de cette catégorie dans la zone dédiée « Société Civile ».
  • Si plusieurs catégories ont augmenté au cours du même tour, les cartes sont placées dans l'ordre où elles ont augmenté.
  • Il est possible, mais rare, qu'une catégorie augmente de 2 niveaux au cours du même tour de jeu. Il faut alors placer une carte pour chaque augmentation.

Une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour, la société civile réagit. Retourner alors la pile de cartes de la zone dédiée et appliquer dans l'ordre les effets en bas de chaque carte.

Exemple: Le niveau de globalisation en Médias est passé à ce tour, et on tire l'effet de Société Civile suivant :
Institut de statistiques indépendant
()+1-1-1-1
L'effet s'applique dans la région où le total d'influence Politique est le plus élevé (départagé par Média pour les cas d'égalité). Cette région gagne un point de développement. Le joueur ayant le plus d'influence Médias en perd une. À partir du niveau de globalisation en Médias, il en perdrait une deuxième. Comme le niveau atteint ce tour est , rien ne se passe. De même, le joueur avec le plus de dans la région n'est pas impacté.

Mise à jour de l'ordre du tour

Le joueur avec le plus d'influence sur une des pistes jouera en premier. En cas d'ex-aequo, on regarde leur deuxième piste la plus influente pour départager. Si l'égalité persiste, on garde l'ordre du tour précédent pour ces ex-aequos. On recommence pour classer les autres joueurs. Exemple: Vert est le plus avancé sur une des pistes, il jouera en premier. Violet et Jaune sont ex-aequo : on regarde leur deuxième piste pour les départager. Rouge jouera en dernier.

Fin et points de victoires

Le jeu s'arrête quand une des catégories atteint le niveau à la fin d'un tour de jeu complet, donc après la résolution des effets de société civile. Chacun aura ainsi joué le même nombre de fois.

On additionne les points de victoire (PV) de chacun :

  • Pour ses niveaux dans chaque catégorie, cf barême indiqué sur le tableau de mondialisation.
  • 3PV pour chaque majorité dans la catégorie correspondante à chaque Puissance Mondiale. Il faut posséder au moins une influence de la catégorie pour prendre ces 3PV. Les égalités sont sinon départagées comme pour le joueur majoritaire d'une région.
  • En fonction de son influence dans chaque région : cf ci-dessous.

On procède région par région. Le niveau de développement de la région devient des PV à se partager. L'influence de chaque joueur lui permet de prendre autant de PV dans la région, du moins s'il y en a assez pour tout le monde. Dans le cas où il n'y a pas assez d'influence pour tous :

  • Le joueur le plus influent de la région prend autant de PV que nécessaire pour ramener son influence au niveau du deuxième.
  • Chaque ex-aequo prend des PV pour que leurs influences se ramènent au niveau du troisième, et ainsi de suite.
  • Les PV qui ne peuvent pas être partagés entre ex-aequo sont perdus

Exemple 1 : Pour une région à 8. Jaune dispose de 3 influences, Bleu de 4. Il y a assez de PV pour tout le monde : chacun prend autant de PV que son influence.

Exemple 2 : Pour une région à 6. Jaune dispose de 4 influences, Violet de 3, et Gris de 1. Jaune commence par prendre 1 PV avant d'être à égalité avec Violet à 3 influences. Il reste 5 PV dans la région. Violet et Jaune prennent 2 PV chacun, avant de devenir ex-aequo avec Gris à 1 influence. Il reste 1 PV dans la région qui ne peut être partagé en trois, donc qui est perdu. Sur les 6PV, Jaune en a obtenu 3, Violet en a obtenu 2, et Gris n'a rien obtenu.

Le joueur avec le total maximum de PV est déclaré vainqueur. Les ressources restantes départagent en cas d'ex-aequo.