Dans Contrôle Global, chacun dirige une grande organisation dont l'objectif est de maximiser son influence sur la planète. Vous pouvez incarner une grosse compagnie pharma, une secte qui a bien réussi, un réseau de lobbying transnational, des mafias, etc. Vous aurez à votre disposition différentes façons de prendre de l'influence sur la population :
Chaque partie de Contrôle Global fait intervenir un monde différent, établi lors de la mise en place. Chaque région du plateau principal est l'enjeu des guerres d'influence entre joueurs et comprend :
Chaque joueur dirige un grand groupe international dont l'influence est répartie dans les régions. Le total mondial de ces influences va déterminer le niveau de mondialisation dans chacune des catégories.
Dans cet exemple, Jaune dispose de 4 influences réparties sur 2 régions, Vert de 3 et Violet de 1 . Les joueurs disposent aussi d'autres influences, et . Cet exemple se concentre sur le commerce , en sachant que le mode de fonctionnement décrit ci-après pour le tableau de mondialisation est le même dans chaque catégorie
Ces influences se retrouvent dans le récapitulatif mondial : le tableau de mondialisation :
Le tableau de mondialisation fonctionne comme suit (exemple pour ):
En pratique, il suffit de mettre à jour ce tableau à chaque carte jouée (on « pousse » tous les cubes de la ligne vers la droite en même temps que le jeton) et de noter les influences gagnées (ou perdues…) par les joueurs (en déplaçant les cubes de chacun). En cas de doute, ce tableau de mondialisation peut toujours être reconstruit à partir des influences sur le plateau principal et des défausses des cartes.
Chacun bénéficie ainsi de la mondialisation en pouvant jouer des effets plus puissants que s'il était seul. Par exemple en commerce, une petite startup suffit pour se lancer dans l'import-export dans une économie déjà mondialisée. De même pour les autres catégories : plus le monde est militarisé plus il est facile de trafiquer des armes, plus les politiciens sont corrompus plus il est facile de les corrompre, etc.
Les joueurs commencent à la tête d'un petit groupe et ne partent pas de zéro. La mise en place est détaillée sur cette page dédiée.
À l'issue de la mise en place, chacun se retrouve:
Voici un exemple du plateau à l'issue de la mise en place (cliquer pour agrandir):
Chaque joueur joue tour à tour, puis la société civile réagit. Le jeu se termine si une des catégories a alors atteint le niveau (cf Fin et points de victoires). Chaque tour de jeu comprend :
Les cartes sont organisées en 12 piles distinctes, deux par type d'influence : , , , , ,
Toutes les cartes sont organisées de la même façon et comportent jusqu'à 3 effets de plus en plus puissants.
Les effets des cartes sont décrits sur cette page dédiée.
Le joueur actif choisit une carte de sa main et applique un (et un seul) des effets qu'il peut jouer, de son choix, en fonction de ses niveaux dans les différentes catégories. La carte est ensuite défaussée.
En plus de jouer sa carte, le joueur peut décider d'investir des ressources en sa possession. Les effets des ressources sont décrits sur cette page dédiée. Elles permettent de compenser des niveaux manquant, de gagner plus d'influence, d'en faire perdre à un autre joueur et de développer la région.
Le joueur actif peut ensuite prendre les ressources indiquées en haut à droite de la carte :
Le joueur prend les ressources ainsi privatisées et les place, visibles, devant lui.
Les effets de pioche de carte (e.g. +2) sont résolus à ce moment. Puis, le joueur actif refait sa main à 4 cartes en piochant les cartes manquantes ou en se défaussant de cartes excédentaires. Quand tous les joueurs sont d'accord, le joueur suivant peut commencer son tour le temps que le joueur actif décide quelles cartes piocher/se défausser.
Si un joueur ne peut plus jouer de carte, il doit montrer sa main à tous, piocher une carte - dans sa (ou une de ses) catégorie la plus avancée, puis en appliquer le plus faible effet possible.
Il est possible de piocher dans n'importe quelle pile, de n'importe quel type et niveau. On peut ainsi parier que son niveau va augmenter avec l'action d'autres joueurs, de jouer ainsi des effets puissants en début de partie en compensant les niveaux manquants avec des ressources, ou juste pour planifier.
Plusieurs effets peuvent être déclenchés « à la fin du tour » d'un joueur. La plupart du temps, ils peuvent être résolus en simultané. Lorsque cela peut avoir une importance, ces effets sont résolus dans l'ordre choisi par le joueur actif.
Une particularité de Contrôle Global est que le jeu va se retourner contre les joueurs. Quand le monde devient trop sous influence, la Société Civile tente de réagir. Elle attaque, le plus souvent, la région la plus dominée et le joueur le plus influent dans cette région. Ainsi, dans Contrôle Global, il vaut mieux diriger un groupe le plus discret possible pour ne pas se prendre les foudres du peuple…
Lors du tour des joueurs, chaque fois qu'une catégorie franchit un niveau de globalisation ou plus :
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour, la société civile réagit. Retourner alors la pile de cartes de la zone dédiée et appliquer dans l'ordre les effets en bas de chaque carte.
Exemple: Le niveau de globalisation en Médias est passé à ce tour, et on tire l'effet de Société Civile suivant :
L'effet s'applique dans la région où le total d'influence Politique est le plus élevé (départagé par Média pour les cas d'égalité). Cette région gagne un point de développement. Le joueur ayant le plus d'influence Médias en perd une. À partir du niveau de globalisation en Médias, il en perdrait une deuxième. Comme le niveau atteint ce tour est , rien ne se passe. De même, le joueur avec le plus de dans la région n'est pas impacté.
Le joueur avec le plus d'influence sur une des pistes jouera en premier. En cas d'ex-aequo, on regarde leur deuxième piste la plus influente pour départager. Si l'égalité persiste, on garde l'ordre du tour précédent pour ces ex-aequos. On recommence pour classer les autres joueurs. Exemple: Vert est le plus avancé sur une des pistes, il jouera en premier. Violet et Jaune sont ex-aequo : on regarde leur deuxième piste pour les départager. Rouge jouera en dernier.
Le jeu s'arrête quand une des catégories atteint le niveau à la fin d'un tour de jeu complet, donc après la résolution des effets de société civile. Chacun aura ainsi joué le même nombre de fois.
On additionne les points de victoire (PV) de chacun :
On procède région par région. Le niveau de développement de la région devient des PV à se partager. L'influence de chaque joueur lui permet de prendre autant de PV dans la région, du moins s'il y en a assez pour tout le monde. Dans le cas où il n'y a pas assez d'influence pour tous :
Exemple 1 : Pour une région à 8. Jaune dispose de 3 influences, Bleu de 4. Il y a assez de PV pour tout le monde : chacun prend autant de PV que son influence.
Exemple 2 : Pour une région à 6. Jaune dispose de 4 influences, Violet de 3, et Gris de 1. Jaune commence par prendre 1 PV avant d'être à égalité avec Violet à 3 influences. Il reste 5 PV dans la région. Violet et Jaune prennent 2 PV chacun, avant de devenir ex-aequo avec Gris à 1 influence. Il reste 1 PV dans la région qui ne peut être partagé en trois, donc qui est perdu. Sur les 6PV, Jaune en a obtenu 3, Violet en a obtenu 2, et Gris n'a rien obtenu.
Le joueur avec le total maximum de PV est déclaré vainqueur. Les ressources restantes départagent en cas d'ex-aequo.